Niestety istnieję najtrudniejszym w akcji zapaleńcem serii Monster Hunter… ale usunął ze ludźmi jej odsłonami sumarycznie dobrych kilkaset godzin. A toż mimo wszystko wystarczająco, aby być o specyficznym gatunku gier tego typu jakieś pojęcie. Kiedy dawno temuż po raz pierwszy pojąłem o Dauntless, skojarzenie było typowe – ot kolejny deweloper próbuje powtórzyć sukces produkcji od Capcomu, tym razem za główny wyróżnik przyjmując „darmowość”. W kolejce alfy i bety, jakie posiadał nadzieję ograć – nic nie wyglądało na to, aby posiadało się im udać. Finalna wersja wykazała się istnieć zawsze dobrym zaskoczeniem i choć sam Monster Hunter zagrożony z uczciwością nie jest, to najróżniejsze dzieło Phoenix Labs stanowi mocno dobrą opcją dla osób, które „uwolniły się” od pierwowzoru. Oraz nie wyłącznie dla nich zresztą.
Głównym trzonem konkurencje jest tutaj oczywiście walka z potworami, tu nazywanymi po prostu Behemotami. Reguła jest lekka – nasz bohater wyrusza na następne prace oraz patrole, podczas których znajduje wielkich rozmiarów bestie. Wszystka spośród nich posiada inną mechaniką, nowymi wiedzami oraz słabościami, i naszym działaniem jest tak upolowanie tychże kreatur. Czynniki są dwa – ten fabularny (dość słabo zarysowany, walczymy po nisku o „ochronę świata”) a ten niebywale ważniejszy, czyli zdobywanie składników potrzebnych do wykuwania jeszcze to modniejszego oraz wspanialszego wyposażenia. Samo Dauntless jako takie nie jest czegoś takiego jak kampania – w poznaniu od Monster Huntera brakuje tu szerszego scenariusza, ot po prostu otrzymujemy kolejne misje od rozrzuconych po mieście NPC i wybieramy na karcie, którego questa wybieramy się teraz podjąć. W myśli są ze sobą jakoś połączone, ale sposób prezentacji - absolutnie nie przyciąga do zgłębiania uniwersum. Szkoda, gdyż niczym w historii pokazano – polowaniom można wziąć nieco większego uznania.
Na wyprawy wyruszyć możemy albo samotnie (nie polecam) stanów w maksymalnie czteroosobowej grupie. Bez sensu na to, w której konfiguracji rozpoczniemy łowy, schemat zazwyczaj jest ostatni jedyny – zostajemy zrzuceni na relatywnie niewielką latającą wyspę (początek ich życia odkryjemy w akcji) i wdrażamy tropienie „zwierzyny”. Też stanowi stosunkowo proste – nie musimy czekać śladów, szukać zasad i wydawać całej reszty, jaką znamy z Monster Huntera. Wystarczy podążać za specjalnymi „świetlikami”, które oprócz jechania do bestii, dają nam też dość łatwo się poruszać. Oczywiście nic nie powstrzymuje nas przed tym, aby mapę przed walką odrobinę pozwiedzać – tu również ówdzie znajdziemy roślinki czy skały, które możemy zebrać, a wtedy wykorzystać przy craftingu. Niemniej – sama mapa jest skąpa a woląc nie chcąc, na bestię trafiamy dość prędko. A więc stosuje się to, co w Dauntless najważniejsze – czyli walka.
Ponownie – w zwykłym zestawieniu z Monster Hunterem, całość ujawnia się być wyłącznie uproszczona, ale bardziej casualowy wymiar rozgrywki nie nie świadczy tego, że impreza nie jest żadnej głębi. Do bliskiej dyspozycji otrzymujemy kilka typów broni (są zróżnicowane, choć to ciągle mała liczba), które możemy naturalnie modyfikować, ulepszać i wizualnie zmieniać. Każda spośród nich kieruje własną specyfiką i kilkoma unikalnymi mechanikami. Aby stworzyć kombosa czy atak specjalny wymagamy w normalnej kolejności naciskać dwa przyciski i chociaż nie istnieje toż styl najbardziej wszechstronny w historii gier wideo – produkcja udanie wymusza na graczu „coś dobrze” niż bezmyślne duszenie klawiszy. Przecież wtedy o tym ćwiczymy się tylko po kilku godzinach.
To dokładnie zasługa wspomnianych Behemotów. Tychże w atrakcji mamy jakiś 20 (a doliczyć trzeba więcej ich mniejsze/większe wersje), a twórcy postanowili podzielić je również na osobne kategorie oparte na poświęconych im żywiołach. I oczywiście mieć musimy się np. z bestiami władającymi ogniem, elektrycznością czy i „świetlistymi”. Właśnie im dalej w las – tym że. Pierwsze kreatury, jakie spotykamy nie stanowią większego wyzwania, jednak z czasem gra przypomina nam o naszym rodowodzie i bogatej inspiracji serią Monster Hunter. Mniej doświadczone drużyny nie raz dodatkowo nie dwa badać będą musiały z początku, zwłaszcza, że twórcy zastosowali tu ciekawy motyw – im gorzej sobie radzimy jako drużyna… tym już jest moc potwora. Wskaźnik „zagrożenia” w czasie, w którym pozwala 100%, sprawia, że swoje możliwości na zwycięstwo drastycznie spadają – nie możemy wskrzeszać towarzyszy, bestia staje się bardziej nieprzewidywalna, a także wyprowadzane przez nią ciosy zadają nam większe obrażenia. Innymi słowy – jeśli jesteśmy jaśni i ciągle giniemy, gra bez krępacji wbije nas w ziemię. Jest więc pewną i negatywną stronę – jeżeli dotrzemy na „badających” towarzyszy, nawet najbardziej trudne stwory padają w parę chwili. Jeżeli matchmaking dobierze nam jednak amatorów – twórzmy się na daleką i wykorzystującą walkę. Nie raz dodatkowo nie dwa rozgrywkę wychodził z opinią S lub S+ (czyli blisko ideału), podczas gdy średnia zespołu wynosiła… E (naprawdę słabo). Przynajmniej przyjemność spośród ostatniego rodzaju zwycięstwa jest wysoka, narzekać ostatecznie chyba a nie mogę.
Jeśli nasze łowy się powiodły – otrzymujemy naturalnie nagrody. Punkty doświadczenia, fragmenty danej bestii również nowe materiały, które pozwalają nam kształtować i ulepszać ekwipunek. Cała gra została również oparta na tak zwanych poziomach mistrzostwa – im dłużej walczymy daną bronią, obecnym na ciekawsze produkty możemy liczyć plus tym prawdziwsze „ulepszenia” dla niej dopuścimy. To toż tyczy się zresztą samych Behemotów – jeśli będziemy z powodzeniem zabijać wiele kreatur tego jedynego typu, wytwarzany z nich pancerz będzie dokładniejszy, a i za każdy etap mistrzostwa otrzymamy dodatkowe modyfikacje do sprzętu. Ponownie – sposób jest nieco naturalny i nastawiony na wolny grind, a jeśli ktoś nie stroni z tego modelu rozgrywki – będzie spełniony. Dauntless zalewa bowiem gracza wszelakiej maści celami i „checkpointami”, do których możemy chcieć podczas zabawy. Niestety – praktycznie każde spośród nich sklejają się z walką (gra oferuje tylko sam typ rozgrywki), jeżeli ktoś uzna, że wymachiwanie toporem czy młotem mu się nudzi, zbyt wielu możliwości tu nie znajdzie.
Dodatkowo, system nie skonstruowany istnieje ale w taki forma, że po odblokowaniu dostępu do najpoważniejszych bestii, powracanie do „cieniasów” tak naprawdę nie posiada żadnego większego sensu. Znaczna dawkę contentu staje się więc prędko „sztuką dla produkcji” a nie daje wystarczająco dobrego początku do „powrotu”. Endgame jest dodatkowo że najważniejszą trudnością samego Dauntless, a z racji tego, że sama gra zwraca na model gry-usługi, zakładam, że w perspektywy ten temat doczeka się dodatkowego rozbudowania. Kolejne bestie, z którymi umiemy się mierzyć i coraz toż doskonalszy sprzęt to normalna porada na przytrzymanie gracza na dłużej. To wiadomo nie tak, że Dauntless w aktualnej formie męczy się po kilkorgu godzinach – aktualna zawartość już teraz spokojnie pozwoli na około kilkadziesiąt godzin przyjemnego grindu, ale całość z gwarancją nie straci gdy w perspektyw ujrzymy trochę więcej zróżnicowanego contentu.
Na pochwałę w Dauntless https://www.downloaduj.pl/gry-towarzyskie/ zasługują ale jeszcze trzy kolejne elementy. Ten dużo widoczny – to tak oprawa graficzna. Jasne, znajdą się osoby, którym nieco bardziej serdeczna i „kresówkowa” oprawa w formatu Fortnite’a nie przypadnie do smaku, ale nawet najwięksi hejterzy tego ruchu artystycznego przyznają, że gra przedstawia się po prostu ładnie. Nie posiada tu wielkich fajerwerków, a typy są stosunkowo niskie, tylko w klubie całość ukazuje się efektownie, a wraz z pewnymi uproszczeniami zyskujemy to, co jest o niezwykłej wartości i „długotrwałości” Dauntless. Gra oferuje bowiem pełny crossplay – bez żadnych problemów możemy działać ze naszymi posiadającymi PC, PlayStation 4 bądź Xboksa One. Zaś w perspektywy do listy obsługiwanych platform ma dołączyć Nintendo Switch oraz platformy mobilne. Wszystko dzięki temu, że gra oparta istnieje na bardzo plastycznym silniku Unreal Engine chodzącym do Epic Games. Co żeby nie mówić – to przyszłość i doskonale, że Dauntless odnalazł się we jeszcze małej puli tytułów „innych” w współczesnej spraw.
Dzieło Phoenix Labs obecnie w kilka dni po premierze odniosło niesamowity sukces. Kiedy na tytuł stosunkowo mało promowany, wynik 5 milionów graczy w zaledwie tydzień naprawdę sprawia wrażenie, chociaż nie jest krótki. Z racji tego, że termin jest darmowy (gra „tworzy się” z mikrotransakcji oraz przepustki bojowej) i oferuje wymagający, choć przystępny nawet dla młodych gameplay, z uczciwością nie zaszkodzi jeżeli sami sprawdzicie „czy wam leży”. W bliskim zdjęciu z Monster Hunterem jest wtedy produkcja prostsza, mniej chcąca także nie naprawdę bardzo rozbudowana, tylko dla wielu graczy będzie obecne nie wada, i zaleta. Co ważne – Dauntless z racji swojej formuły ma duży potencjał na dalszy rozwój, jednak już dziś oferuje wystarczającą „podstawę” do tego, aby spędzić na polowaniach przynajmniej kilkanaście, lub wręcz kilkadziesiąt, udanych godzin.
Zanim dołączył do recenzowania Generation Zero, sprawdziłem z uwag, jak często mogliśmy do tej chwile odwiedzać w atrakcjach... Szwecję.
Właśnie nie stanowiło wówczas krótkie, a zrobione tym, że część Generation Zero rusza się w ojczyźnie Alfreda Nobla i Stiega Larssona. Lista tytułów, w których było nam dane do niej spotkać, jest właściwie zła i zdominowana przez gry wyścigowe (jak DiRT 4, Sebastien Loeb Rally Evo czy WRC) czy sportowe (serie NHL, Top Spin oraz Virtua Tennis). Tymczasem koniec ten wydziela się niezwykle wdzięczną lokacją dla przyszłych gatunków. W końcu dostrzegło to studio Avalanche Studios, znane przede ludziom z cyklu Just Cause, które przy okazji wpadło oraz na niemało nowych pomysłów. Jednak - niestety - kreatywność toż nie wszystko.
W Generation Zero przeprowadzamy się do Szwecji z lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Przecież nie stanowi wtedy znaczenie, o którym możecie poczytać w pozycjach podróżniczych z drugiego czasu. Autorzy wprowadzili jego alternatywną wizję, zgodnie z którą ludzie zostali zepchnięci na prostszy poziom w hierarchii drapieżników, ustępując miejsca dużym i złym maszynom. Akcja gry otwiera się na plaży. Niedaleko nas dostrzegamy rozbity pojazd. Najwyraźniej nasz bohater miał wypadek i chce pomocy. Mamy możliwość znaleźć ją w zakładzie, który jawi nam się w oddali. Niestety, na tle znajdujemy zaledwie kilka prostych przedmiotów. Oraz co z domownikami? Wyruszali do bliskiego schronu, by skryć się przed zagrożeniem. Tak wygląda cała okolica. I początek przygody, która...
... nie porwie was raczej ze względu na indywidualną fabułę. Przyznam, że kiedy dowiedziałem się, że Avalanche Studios pracuje nad grą osadzoną w alternatywnej Szwecji z lat osiemdziesiątych, opanowanej przez potężne maszyny, oczekiwałem na nieco więcej. Spodziewałem się przede każdym bardziej ciekawej historii. Niekoniecznie takiej na moc The Last of Us (nie jestem aż tak wielkich wymagań), ale jednak czegoś wiele dużo trwającego w napięciu oraz stawanie zaciekawienia. Szybko przekonałem się, że szansa na ciekawą rozrywkę tkwi w ostatnim sukcesu nie w scenariuszu, a w grze.
Generation Zero to związanie pierwszoosobowej strzelanki z tematami typowymi dla "erpegów". Autorzy dali na grę kooperacyjną, dostępną nawet dla czterech graczy jednocześnie (grać można ze naszymi, jak jeszcze z innymi, których gra wyszukuje szybko i łatwo), ale równie dobrze całą historię można doświadczyć w pojedynkę. Rozgrywka liczy w pierwszej mierze na badaniu Szwecji (oddano cały ważny jak element) oraz walce z napotkanymi przeciwnikami. Pomiędzy lokacjami zaczynamy się wyłącznie na nogach, ale dano nam możliwość odbywania szybkich wycieczce do miejsc, które już odwiedziliśmy czy w których dali radiostację.
Świat gry jest bardzo ładny. Narzekam na sprawie zarówno właściwe dla Szwecji krajobrazy, wnętrza domów (w jakich znajdujemy sporo szczegółów mówiących nam o działaniu, które jeszcze niedawno towarzyszyli downloaduj.pl/gry-towarzyskie/ ich mieszkańcy, zmuszeni do nagłej ucieczki) oraz elementy otoczenia (porzucone samochody itp.). Wizje estetyczna dodatkowo jej spełnienie przekonały mnie w stu procentach, ale pomimo tegoż nie przekonały do tego, by grać dużo i przemierzać kolejne lokacje. Dlaczego? Ano, dlatego, że już dostrzegłem ogromną powtarzalność. Co i rusz zacząłem natrafiać na podobnie wyglądające budynki, wnętrza, które już gdzieś widziałem...
Lecz wówczas nie jedyna rzecz, która zniechęcała mnie do dalszej zabawy. Generation Zero jest więcej kilka wad, o jakich należy wspomnieć. Przede ludziom miałem okazję na bardziej atrakcyjne gry z robotami - tymi podrzędnymi, natomiast w szczególności z starymi. Dziś są one zawsze nudne i nic się w współczesnym sensie nie zmienia podczas kolejnych godzin usuniętych z grą. Co gorsza, sztuczna inteligencja wypada naprawdę marnie, jakby ktoś podarował ten czynnik do stworzenia jakiemuś przeciętnemu zespołowi programistów świeżo po studiach. Powtarzalna zabawa, wierząca w decydującej sile na przemierzaniu podobnych lokacji i rozwijaniu podobnych walk (nuuuda), nie daje za wielu satysfakcji. Co spośród obecnego, że twórcy zaprojektowali całe mnóstwo broni czy przedmiotów do spotkania, skoro dostęp do nich jest właśnie oczywisty a oczywiście silny, że nie można szukać żadnej przyjemności z ich szukania?
Toż nie wszystko. Miał też, iż w Generation Zero pojawi się więcej survivalu. Spośród tego składnika twórcy jednak zrezygnowali całkiem. Loot nadaje się gęsto, a gracz nie musi zabiegać o dostęp ani do wody, ani do życia, ani do mieszkania na odpoczynek. W sztuce zabrakło mi także ciekawszych postaci. Te w Just Cause nie były cenne, a istniały KAŻDE. Ot, samego Rico Rodrigueza oddało się polubić. A w Generation Zero nasz bohater jest bezpośrednio nijaki.
Generation Nic to dowód na to, jako wysoce pozytywny pomysł zaprzepaścić kiepską realizacją. Avalanche Studios ewidentnie brakowało budżetu, a są przecież gry, które występują zbyt wiele niższe pieniądze, i mogą porwać na moc godzin. Generation Nic tegoż nie robi. A że, bo przez kilka podstawowych godzin wydawało nam się, że trafiliśmy na tak interesującą produkcję. Niestety, istniałoby toż mylne wrażenie.
Gdy gra powstaje przez naprawdę długi okres, jak Grim Dawn, zazwyczaj kończy się to jedną ważną katastrofą. Na szczęśćie są te tytuły, które wynikają spośród obecnego mechanizmu silniejsze.
Grim Dawn więc nie tylko dobra gra, lecz też przykład na determinację, pasję i talent Arthura Bruno, jednego z założycieli studia Crate Entertainment, który z początku czuwał ponad tym planem i wraz spośród nim rozumiał skuteczniejsze oraz gorsze chwile. Jak sam pisze, czasem pracował nad nim jedyny, a projekt zwalniał do żółwiego tempa. Przeżył także w międzyczasie zatrucie ołowiem oraz śmierć bliskiej mu twarzy, ale zdążył się też ożenić i doczekać dwójki dzieci. Bruno, ale także fani gry, cały czas wierzyli czyli w powodzenie tej gry o czym daje np. zakończona sukcesem zbiórka na Kickstarterze czy udana wizyta w Steam Early Access. Dzięki temu wszelki projekt wybrał w którymś elemencie wiatru w żagle, a dziś studio Crate Entertainment wiąże się z dziesięciu stałych ludzi oraz z optymizmem widzi w perspektywa.
Jeżeli więc Bruno poradził sobie z obecnymi każdymi kłopotami i ostatecznie wypuścił tak fajną grę, to jestem ciekaw, co pokaże nam w perspektyw, skoro on również jego drużyna będą wytwarzać już w wybór skuteczniejszych również niezwykle podstawowych warunkach. Czas pokaże, natomiast na razie zainteresujmy się ich ważną produkcją. Samą recenzję postanowiłem podzielić na cztery części - po jednej na którykolwiek z czterech elementów hack'n'slasha, jakie moim zdaniem decydują o ich formie. Chodzi o wyrażony w atrakcji świat również jego eksplorację, rozwój postaci, itemizację i sposób walki.
Grim Dawn wrzuca nas do lekko steampunkowego uniwersum, gdzie obok magii na sposobu dziennym funkcjonuje broń palna czy materiały wybuchowe. To idealna odmiana od większości hack'n'slashów, które zazwyczaj robią się wokół klasycznego fantasy. Studio Crate postawiło te na dużo dokładny i dość mroczny klimat swojej pracy, co z zmiany przełożyło się na realistyczny wygląd broni, pancerzy, a też przedstawione w walce lokacje. No, ale nic w współczesnym dziwnego, skoro akcja gry otwiera się w terminie, gdy ludzkość desperacko walczy o przetrwanie i nic nie prezentuje na ostatnie, żeby miało jej się to udać. Oczywiście poprawia się więc w terminie, jak do prac wkracza nasza sytuacja.
Sama sprawa na widać nie zdobędzie literackich nagród, ale powiedzmy sobie szczerze, w hack'n'slasha nie gra się dla fabuły. Mimo niezbyt imponującej historii na pewno można umieścić plus przy kreacji samego świata. Lokacje są ładne, zróżnicowane i prowokują do dogłębnej eksploracji, bo umieszczono w nich ukryte lokacje lub same lochy, gdzie znajdziecie różnego typu unikalnych bossów. Posiadam także coś złe wiadomości dla osób zapadających na syndrom "muszę zajrzeć w dowolny fragment mapy". Miejscówki są duże, bardzo silne lub mocne a gdyby nie możecie przeboleć faktu, iż wasza mapa będzie posiadała nieodkryte fragmenty, to cóż, szykujcie sobie wiele wolnego terminu na szukanie w wszelki ich zakamarek. Osobiście porzuciłem takie postępowanie gdzieś w 3/4 gry, bo odpowiedział sobie sprawę, że chcąc dostarczyć wam recenzję w właściwym terminie, muszę coś zwiększyć tempo rozgrywki. Wbrew tego doświadczenie Grim Dawn na pokładzie Veteran (o stopień daleko od tradycyjnego poziomu trudności) zajęło mi 34 godziny, co uznaję za bardzo duży wynik. Natomiast wtedy naprawdę naprawdę dopiero początek gry spośród tym stopniem, gdyż jesteśmy również tryb multiplayer oraz większe stopnie trudności oferujące również większe wyzwanie.
Warto te zauważyć, że same mapy nie są generowane losowo. Mają jednak taki sam kształt, przecież to co znajdziemy na ich obszarze istnieje szybko dokładnie w szerocy losowe - nie licząc lochów czy jaskiń umieszczonych zazwyczaj w współczesnym jedynym miejscu. Gra daje te skalowanie stanu naszych przeciwników, co zazwyczaj niezbyt mi się podoba, przecież w przypadku Grim Dawn takie podejście sprawdziło się znacznie dokładnie. Między drugimi ze powodu na szeroki świat gry oraz kilka rozwiązań w grze. Czasem przyjdzie nam jeszcze odwiedzić wcześniejsze obszary, aby np. wykonać powtarzalne questy Gry symulacyjne do pobrania lub aby pofarmować jakiegoś bossa. W takim przypadku skalowanie etapów toż normalny pomysł, bo dzięki temu gra dłużej oferuje jakieś wyzwanie.
Przy kreacji świata a jego eksploracji trzeba więc postawić duży plus. Jest on tym potężniejszy, bo sam nie spodziewałem się aż tak szerokiej gry i rozmiar mapy oraz licząca na niej wielka zawartość stanowiła dla mnie bardzo komfortową niespodzianką. Więc bez dwóch zdań jeden spośród jej ostatecznych atutuów tego terminu.
Grim Dawn był dokonywany jako duchowy następca Titan Questa a znacznie że to na dwóch stronach: w układzie walki i rozwoju postaci. O tym liczbom elemencie jeszcze porozmawiamy, i na razie zainteresujmy się rozwojem naszego bohatera. Tutaj twórcy gry zastosowali identyczne podejście co w następnej produkcji. Mamy wówczas do wyboru pięć klas postaci, z których możemy rozwijać dwie stanowiąc w współczesny rodzaj unikalną specjalizację. Jak łatwo policzyć, tych tych stanowi w cenie dziesięć i oddają one tak dużo możliwości budowy naszego bohatera - od summonera, przez klasycznego maga czy walczącego dwoma mieczami łotrzyka, aż po ciężko opancerzonego żołnierza używającego tarczy i pistoletu lub dwuręcznej strzelby. Mówiąc krótko: każdy rodzaj gry ma tu swojego przedstawiciela.
Do gry trafiło też wielkie drzewko pasywnych umiejętności, które lokujemy w trakcie rozgrywki. W założeniach wygląda ono coś te z Path of Exile, jakoś nie jest aż tak rozbudowane. Drzewko "pasywek" zawiera te możliwości, które można przypisać do swoich aktywnych wiedz i zostało skonstruowane w taki rozwiązanie, iż umożliwia nam naprawdę wiele możliwości dopieszczenia naszego bohatera. Oczywiście przed rozdysponowaniem punktów warto zapoznać się z jednymi zdolnościami, ale nawet gdy pominiecie ten krok, to nieco nie zepsujecie swojej strony. Ponowne rozdysponowanie punktów nauce nie jest znaczniejszego przedmiotu oraz toż niezależnie z tego, czy chodzi o problemy umieszczane na rozwój swej klasy postaci czy pasywnego drzewka,. Samo czego nie można cofnąć to gatunku samych klas - w tym punktu powinien już założyć nowego bohatera.
Pod tym sensem Grim Dawn jest wówczas o wiele lepszą grą, niż wspomniane Path of Exile, gdzie tzw. "respec" jest wolny porównania trudniejszy. Taki pomysł na wzrost naszego bohatera zwie te, iż można śmiało eksperymentować z poszczególnymi zdolnościami naszego herosa, co w hack'n'slashach jednak jest plusem.
Cały system rozwoju postaci zbiera się więc znacznie dobrze, chociaż szkoda, iż Grim Dawn poszło tym samym śladem co Titan Quest i zabawa daje się do zastosowania dosyć małej liczby aktywnych umiejętności. Jedni uznają to chyba za plus, innych że obecne na dalszą metę zniechęcić, zwłaszcza gdy wystąpią do Grim Dawn np. z Diablo III czy Marvel Heroes, gdzie dosyć aktywnie interesujemy się ogromniejszą miarą aktywnych zdolności. No, przecież taka to obecnie specyfika tej gry. Można się jeszcze trochę przywiązać do tzw. end game'u. Tutaj Grim Dawn nie wypada najlepiej. W zabawie nie jest żadnego systemu zaprojektowanego z wspominają o osobach na najznaczniejszych stopniach doświadczenia. Owszem, są dwa roguelike'owe dungeony, tylko nie są one sprzedaż szerokie natomiast nie można ich nawet porównać do systemu map z Path of Exile czy Szczelin Nefalemów w Bardzo III. Tutaj studio Crate choruje na pewno kilku do poprawienia.
Itemizacja to sam z najważniejszych elementów każdego hack'n'slasha mający niezwykły zysk na jego formę. To zatem Diablo III istniałoby właśnie małą grą w terminie premiery zaś wtedy więc Path of Exile mamy za prawdziwego następcę Diablo II - gry, która pod względem itemizacji do dzisiaj nie jest może sobie pewnych. Gdzie na ostatniej skali plasuje się Grim Dawn? Gdzieś po środku Diablo III i Path of Exile. W sztuce zastosowano klasyczny system coraz rzadszych przedmiotów - z białych, zwyczajnych itemów, przez przedmioty z zespołów, aż po legendarny ekwipunek, wokół jakiego można przygotować cały "build" naszej skór.
Jak patrzycie na obrazku poniżej opisy przedmiotów potrafią być niewątpliwie długie, bo stanowią nie tylko własne statystyki, ale potrafią przyznają tamte czasem całkowicie nowe znajomości potrafiące znacząco zwiększyć siłę naszej skórze. Jakby tego stanowiło kilkoro, możemy także ulepszać nasze wnętrze i czerpać z systemu craftu będąc nowy ekwipunek. Jeszcze w oparciu o znajdowane w trakcie zabawy schematy umożliwiające stworzenie przedmiotów nie zajęcia w żaden nowy możliwość.
Wszystko to świadczy, że jesteśmy podaj zasypywani kolejnymi skarbami, szczególnie, kiedy na krajowej drodze bycie jakiś boss, którego likwidacja dokonuje się prawdziwą eksplozją itemków. Rodzajem znajdywanych przedmiotów zarządza oczywiście szczęście, choć niektóre cele są przypisane do wybranych bossów, co skłania do ich powtórnego zabijania. Coś, z czym fani hack'n'slashów na pewno są zaznajomieni. Na plus powinien te zaliczyć wbudowany w grę funkcjonalny i intuicyjny filtr przedmiotów, dzięki któremu sami stanowimy o tym, jakie wyposażenie pojawia się nam na ekranie. Powiększa się to zwykle na górnych poziomach doświadczenia, kiedy nasz heros ma już w nosie słabszy ekwipunek i poszukujemy np. tylko legendarnego ekwipunku.
Itemizacja jest to zrobiona znacznie dobra, chociaż szkoda, iż najpotężniejsze, legendarne problemy znajdziemy tylko po jednym przejściu gry oraz osiągnięciu minimum 50 poziomu doświadczenia. Szkoda, iż twórcy gry nie wrzucili do Grim Dawn legendarnego wyposażenia otwartego na mniejszych levelach, tak gdy przedstawia wówczas znaczenie w Diablo III czy Path of Exile.
O ile itemizacja jest jakimś spośród istotniejszych czynników każdego hack'n'slasha, to styl walki można opisać jak ten najistotniejszy. Toż on planuje głównie tym, jak długo taka gra przyciągnie nas do ekranu również bliskim dziełem potrafi nadrobić jej niedociągnięcia. To akurat dlatego Bardzo III daje tak niewiele frajdy, nawet jeśli itemizacja czy system rozwoju sytuacje nie chodzi do najbardziej rozbudowanych - po prostu całą grę ma za uszy świetnie przygotowana i dodająca wiele satysfakcji likwidacja kolejnych wrogów.
Mając do gry, Grim Dawn buduje się w należytym stopniu na ostatnim, co widzieliśmy w Titan Quest. Animacje, fizyka, poczucie zadawanych ciosów - wszystko więc stanowi znacznie zbliżone do tego, co postrzegaliśmy w pozostałej produkcji. Jeżeli to podobał wam się Titan Quest, to układ walki w Grim Dawn także przypadnie wam do smaku. Całość zachowała też jedną sztywność typową dla Titan Questa i spokój końców zdecydowanie mu tegoż tegoż z Diablo III, a i układ walki z Path of Exile same jest moim zdaniem lepszy. To przecież w ogromnym stopniu kwestia indywidualnych preferencji, co nie zmienia faktu, iż walka w Grim Dawn jest utworzona na tyle dobrze, iż sprawia wiele przyjemności i na pewno nie odrzuci was z gry.
Nie wiem czy jest dziś inny gatunek gier wideo reprezentowany tak daleko, jak teraz hack'n'slashe. Na targu wybierają się aktualnie cztery doskonałej klas gry tego modelu: Diablo III, Path of Exile, Marvel Heroes i właśnie Grim Dawn. Gdzie pośród nich wprowadza się produkcja Crate Entertainment? Osobiście umieściłbym Grim Dawm gdzieś pomiędzy Diablo III i Path of Exile. Pod względem czystej mechaniki rozgrywki dotyczącej rozwoju postaci, itemizacji i combatu nie jest zatem aż tak rozbudowana gra, jak PoE, a istnieje ostatnie na że bardziej hardkorowy tytuł niż Diablo III.
Pod jednym względem Grim Dawn przebija za to wszystek z trzech wymienionych wysoce tytułów. Gra nie wymaga stałego wymieszania z internetem, co dla niektórych osób że żyć ciężką zaletą lub wprost przeciwnie - sporą wadą. Nazywa to, iż w walkach muliplayer dosyć szybka potrafią się pojawić różnego typu oszustwa, jako iż polskie jakości są noszone na lokalnym dysku, natomiast nie na serwerze gry. To jednak zmartwienie na przyszłość, natomiast na razie cieszmy się z faktu, iż Grim Dawn zaprezentował się tak wspaniałą grą, którą powinien zainteresować się każdy fan hack'n'slashów. A dla pań, którym podobał się Titan Quest to kup wręcz obowiązkowy.
Pierwotnie dana na PlayStation 3 i Xboxa 360 w 2012 roku, 7 lat później ląduje na najróżniejszej generacji. Podkręcona do 4K, wyżyłowana do miar możliwości, z różnymi teksturami i wzorami postaci. Odświeżona edycja drinka z najdłuższych hitów ze stajni Ubisoftu. Trzecia część serii Assassin’s Creed pobiła wiele rekordów, zdobywając mnóstwo wartościowych nagród. Sprawdźmy zatem, czy warto wrócić do XVIII-wiecznej Ameryki i zawalczyć o niepodległość.
Niestety istnieję zwolennikiem przywracania do utrzymania takich tytułów, tymże szczególnie z poprzedniej generacji. Wolałbym, żeby przenosiło się toż na podstawie wstecznej kompatybilności. Można jednak, za sprawą oprogramowania, podkręcić rozdzielczość, dodać kilka usprawnień, załatać największe bugi i udostępnić to użytkownikom za darmo. No niestety, świat aż tak dobry nie jest, a remastery rządzą się swoimi prawami. Premiera Assassin’s Creed III: Remastered zrobi się już jutro (29.03), dlatego wskoczyłem raz jeszcze do świata templariuszy, by zobaczyć, bądź w ogóle warto wydać 139 ciężko zarobionych złotówek.
Drinkom z ważnych warunków będzie odświeżona oprawa graficzna, którą omówię w początkowej kolejności. Był bardzo mieszane odczucia zaraz po uruchomieniu. Z pewnej strony zdaje sobie sprawę, że to stopień mający korzenie w minionej generacji, co odczuwalne jest na wszelkim kroku. Grafika, obiektywnie rzecz biorąc, nie robi dziś wielkiego wrażenia. Widzimy spore naleciałości z 2012 roku, błędy w cieniowaniu, problemy z modelami postaci, oj, mnóstwo tego. Z dodatkowej strony – przepaść między oryginałem a remasterem jest niewyobrażalna i przypomina Wielki Kanion.
Patrząc przez pryzmat remastera, tekstury są teraz piękne i dobre, dostaliśmy o dużo ciekawsze rezultaty oświetleniowe, mnóstwo szczegółów i piękny HDR. Boston, dla przykładu, robi imponujące wrażenie, mocno zarabiając na czasie. Razi mnie trochę zakres rysowania obiektów, który, jak myślę, ze powodu na ograniczenia silnika, nie został zanadto poprawiony. Po wdrapaniu się na szczyt jakiegoś domu nie widzimy wielu celów w oddali. Szybko tracą swoją szczegółowość, co psuje podziwianie krajobrazów. W oczy umieszcza się natomiast zmieniona kolorystyka. Wersja z 2012 roku w grup była szarobura, przybrudzona i mało atrakcyjna. Tutaj z porze jest wielka feeria barw. Kolory zostały zadowolone i podkręcone, i w wymieszaniu z nowymi teksturami dają wybór lepszy rezultat. Gra tym zerknijcie na ostatnie wysoką roślinność, zieleń, piękne elementy ubioru czy światła świec. Gra zyskuje z czasem, im znacznie tym ładniej.
W pamięci pozostała mi także jeszcze pewna rzecz. Podczas dalekiej wyprawy, na statku do Ameryki, brakuje mnóstwa cieni. Ostre tekstury zlewają się w pewną, brązową papkę. Padający później, ulewny deszcz nie ułatwia tego wrażenia. Dużo to a oceniam przez pryzmat współczesności, bo grę przystosowano do nowoczesnych standardów, tylko noszę na wycieczce korzenie sięgające poprzedniej generacji. Najgorsze w ostatnim pełnym są plastikowe modele większości osobie – oczy nie wyrażają absolutnie żadnych emocji, twarze pozbawiono mimiki, trudno się na nie patrzy, a także gorzej słucha, bo ustami poruszają bardzo niemrawo. Podobać się mogą za to świadomości odgrywające decydujące role fabularne, przy których zamierzamy znacznie dużo szczegółów.
Atutów jest wszystkie multum – wypunktuję rozdzielczość, dobrą jak brzytwa, doskonałe wygładzanie stronie i szereg innych zmian, co dużo dokładnie jest poniższy film. Ubisoft dołożył wszelkich starań, by technicznie wycisnąć ostatnie wyciągi z silnika „Anvil”. Funkcjonuję na PlayStation 4 Pro, a jestem tu dostęp do 4K. Posiadacze PS4 i naturalnego Xboxa One wzięli stare, dobre 1080p. W jednym sensie daje mi trudność właściwa ocena oprawy graficznej, bo z jakiejś strony jest znacznie przestarzała, nie robiąc dziś żadnego wrażenia, jednak z różnej… Różnice są kolosalne względem oryginału, więc podczas podsumowania będę zmagać się z twardym orzechem do zgryzienia.
Pod względem gry jest zazwyczaj znakomicie także nie ma żadnych spadków, ale problem pojawia się w osobnych pomieszczeniach, i już szczególnie wtedy, gdy przez okna wpada mocne promieniowanie słoneczne. Silnik technicznie zdecydowanie nie wyrabia, gra łapie zadyszkę, a klatki chcą na łeb na szyję, powodując wyraźne zacinanie animacji. Efekt przenosi się praktycznie za wszelkim razem, zarówno podczas gry jak i cut-scenek. To trochę przeszkadza w badaniu świata.
Drugim z tematów, który uzyskałem na punkt, jest oprawa dźwiękowa – bardzo się w nią wsłuchałem. Efekty przerosły moje oczekiwania. Śpiewy marynarskich szantów podczas wypraw są silne i donośnie, kapitalnie budując klimat ogromnego galeonu. Stłumione odgłosy obitych pięści, krzyki, wszelkie elementy otoczenia budują XVIII-wieczną atmosferę. Przyjeżdżając do Bostonu, gromadzimy się na wypadkach, głosach, wszechobecnym szumie, a gwar wszystkiej z rozmów przytłacza nas z bogatych stron, dając poczucie miejskiej dżungli.
Podobnie jest podczas walki – uderzenia stali wybrzmiewają groźnie, z obowiązującą sobie siłą niosąc poczucie trafionego ciosu, strzały z broni są potężne, budując wrażenie posiadania wielkiej giwery w ręku, a wszystkiego rodzaju działania potęgują delikatnie dobrane, ciekawe odgłosy pasujące do okoliczności. Zespół deweloperski odwalił kawał dobrej pracy! W lesie słychać szum drzew bujających się na wietrze, a podczas kroczenia po śniegu, wodzie lub liściach usłyszymy charakterystyczne dźwięki. Wszystko jest na polu.
Grę w Assassin’s Creed III w pełni skomponował szkocki artysta – Lorne Balfe. Kompozycja łączy się z 25 utworów, będąc dodatkowo pierwszą w sprawy serii, której nie przygotował Jesper Kyd. Szkot spełnił proste stanowisko znakomicie, dostarczając przekrój gatunkowy, pasujący do postępu technologicznego ówczesnej, XVIII-wiecznej ameryki. Wrażenie tworzy na mnie szczególnie kawałek tytułowy, ale złoty istnieje także „Fight Club” (te skrzypce!) czy „An Uncertain Present”.
Balfe był naprawdę trudne zadanie, by udźwignąć to, co wcześniej wyczarował utalentowany Jesper Kyd. Kompozycja wyszła mu zawsze znakomicie, prezentując kapitalne brzmienia, rzadko kiedy przeplatane słabszymi kawałkami. Utwór tytułowy podejmuje się spokojnie, aby z czasem wejść do szybszej tonacji, czerpiąc z całej gamy instrumentów. Mocne uderzenia perkusji, wyrazistość i pompatyczność, tak jednak bliska Stanom Zjednoczonym, brzmią niczym dobry koncert. Mocny plus za to, bardzo wam polecam wrzucić sobie ten soundtrack na słuchawkach i odpłynąć galeonem do Ameryki.
Remaster nie wprowadził żadnych zmian do gry, podając w własnej pierwszej wersji wszystkie wydane dodatki. Dalej stanowimy te jedne animacje, strukturę walki, prace czy schematy, utarte już dla serii Assassin’s Creed. Niestety istnieje wtedy takie złe, bo twórcy wiele dziedzin zrealizowali tu w dobry sposób. Już samo zajmowanie się po mieście daje nam mnóstwo satysfakcji. Postać automatycznie skacze podczas biegu, chwyta różnych krawędzi, dobiera odpowiednie odległości czy wdrapuje się po gzymsach. Istnieje toż płynne, intuicyjne i drogie, co dodatkowo pracuję jako samą z najtrudniejszych zalet całej serii. Inaczej charakteryzuje się walka. Niby taka realistyczna, tylko przez ostatnie wyjątkowo toporna. Możemy tu blokować ciosy, parować je, kontrować, posiadamy te nowego typie „finishery”, dzięki którym widowiskowo wyeliminujemy kolejnych przeciwników.
Stanowi w tym ludziom nieco gimnastyki, nastawionej na refleks. Bohater potrafi zablokować także ciosy zadawane od tyłu. Poradzimy sobie z wieloma przeciwnikami jednocześnie, otaczających nas z wszystkiej strony niczym wygłodniałe stado wilków oczekujących na zwierzynę. W zależności od tego, bądź w dłoni mieć będziemy miecz, sztylet czy karabin z muszkietem, nasze style zostaną dobrane pod siła i obowiązek broni. Powoduje to rozgrywce nieco kolorytu, wymuszając odpowiednie rozwiązanie do walk.
Te nie są przesadnie wymagające, nie udało mi się zresztą zginąć podczas zabawy. Doceniam, że twórcom chciało się bawić z odwzorowaniem przeładowania wszystkiej z stoi palnych, co ma przy niektórych mnóstwo klimatu oraz znacząco wybija nas z biegu. Po takim momencie traktował tegoż niewiele dosyć, skoro nie lubię za przesadnie realistycznymi grami akcji, jakie z założenia realistyczne nie są. Formuła serii dla wielu jednostek będzie często odgrzewanym, niesmacznym kotletem, w dodatku z paskudną panierką. Ja sobie dawkowałem Assassin’s Creedy, nie grając wczas w trzecią część, a moje doświadczenia z konkurencje są całkiem pozytywne.
Jesteśmy tu szereg fajnych smaczków do wykorzystania. Jest choćby lina, którą podwiesimy wrogów na drzewach (po których dodatkowo swobodnie poskaczemy). Jesteśmy wszystek wachlarz stoi (w tym łuki), możemy skórować zwierzynę, czy złapać wroga i utworzyć z niego prawdziwą tarczę. Przed wzrokiem oponentów schowamy się w znacznej trawie lub za drzewem, a czasem przyjdzie nam używać dwóch różnych broni jednocześnie. Florę i faunę urozmaicają przeróżne zwierzęta, w tym wilki czy niedźwiedzie. Twórcy dopracowali też jazdę konno, i w trakcie konkurencji nie mogło oczywiście zabraknąć rekrutowania asasynów – naszych pomocników podczas walki. Dysponują oni szeregiem ciekawych umiejętności, w niniejszym propozycją wszczynania zamieszek, czy udawania eskorty prowadzącej przestraszonego więźnia. Znacznie urozmaicają przemierzanie bieżących lat historii Connora (którym to określany jest Rotonhnhake:ton).
Które posiadam pewne zarzuty? Głównie poruszające się, średnio interesujące momenty fabularne i oskryptowane, powtarzalne misje, jakie w kółko realizują podobne schematy. Walka, po kilkudziesięciu kolejnych potyczkach zaczyna męczyć, głównie dlatego, że w kółko robimy odpowiednie sytuacji. Gra tymże istnieje ciężka. Brakuje nowych ciosów, rozwoju postaci, czegoś motywującego do przemierzania kolejnych kilometrów. Często zmieniałem broń, by jakoś sobie te imprezę urozmaicać i całe szczęście, iż w trakcie rozgrywki zwiedzamy wiele różnych miejsc, co nieco ratuje sytuację. Gra tym kupujemy tutaj fajnie zaimplementowany system pogodowy, i na prostej możliwości odwiedzimy też ośnieżone lokacje. Nie podobało mi się natomiast dbanie o osadę, jej rozbudowa czy wszystka interakcja. downloaduj.pl/gry-logiczne/ Dla mnie strata czasu.
Fabularnie Assassin’s Creed III nie porywa, ale historia kieruje się wokół jasnego celu. Główny bohater całej serii – Desmond Miles, odwiedza świątynię wymarłej, starożytnej rasy, która stała niemal całkowicie zniszczona przez wszą katastrofę. Teraz, 21 grudnia 2012 roku, historia że się powtórzyć – nadciąga tragiczny w produktach, potężny rozbłysk słoneczny. Wewnątrz groty ukryto informacje, jakie mogą posłużyć przetrwać nadciągające wydarzenia. Żeby dostać się do świątyni, pomocny będzie sposób. Desmond nie jest nowego rozwiązania, wykorzystuje animusa w końca wskoczenia do wspomnień swoich przodków. Jednym z nich istnieje mocny mistrz templariuszy – Haytham Kenway. Podczas pierwszej pozycji, w Royal Opera House w Londynie, Kenway zabija swojego zwierzchnika i zabiera jego medalion, będący sposobem do świątyni. Potem idzie w bardzo dużą, trwającą 72 dni wycieczkę do Ameryki.
Na polu ujawnia się jednak, że medalion więc nie wszystko. Akcja przeskakuje do 1760 roku, gdzie widzimy dzieciństwo Rotonhnhake:tona – młodego metysa występującego w kolonialnej Ameryce z czasów walki o odzyskanie niepodległości. Prawdziwa historia zaczyna się tylko w aktualnym elemencie i stoi aż do 1783 roku, w jakim zakończono blisko ośmioletnią wojnę. Na naszej drodze spotkamy wiele różnych, ciekawych postaci, w tym Benjamina Franklina, posiadającego własny skład w Bostonie. Możemy mu nawet pomóc zdobyć wszystkie, zagubione strony almanachu zawierającego niezwykłe wynalazki. Niestety, zakończenie mocno mnie rozczarowało. Jest oszukiwane i bynajmniej nie jest dużo zgodnego z rzeczywistością. Gra próbuje wiernie odwzorować realia epoki, będąc przy tym niekonsekwentną. To zdecydowanie fikcja, wiem, ale niestety, że ojcu nie zdecydowali się na zdrowszą autentyczność.
Pod wieloma powodami to znacznie udana produkcja. Ubisoft wykonał kawał dobrej prace, oprawa graficzna została godnie podrasowana, a zdecydowana większość elementów w walce zamieniona na wiele ładniejsza. Poprawiono kolorystykę, podniesiono jakość tekstur, wrzucono zupełnie inne efekty oświetleniowe i doprawiono rozdzielczością 4K z HDRem. Co dobrze, w zestawie znajdziemy i Assassin’s Creed III: Liberation, również zremasterowany i przystosowany do nowych standardów. Gra pierwotnie pojawiła się ale na PlayStation Vita, by dwa lata później trafić na jakiekolwiek duże konsole. Dziś otrzymujemy ją w ramach zakupu ACIII: Remastered, jako jedyny dodatek. Niestety, nie stanowi wtedy sztuka wysoko oceniania (70%), ale dla fanów serii będzie znakomitym kąskiem do schrupania.
Konstrukcja roli w ACIII absolutnie nie porywa, walka jest całkowicie toporna i nudzi po jakimś etapie, tylko za to konkurencja i fabuła dalej potrafią wciągnąć na długie godziny. Nie umiem, gdy toż się stało, tylko za rzecz ten Assassin’s Creed zdobył szereg nagród, wydając się niczym świeże bułeczki, w grupie blisko 12 mln egzemplarzy. Krytycy docenili produkcję za „najlepszą narrację”, „najlepszy dźwięk”, „najlepszą metodę” czy „wyjątkowe kupienia w animacji”. Assassin’s Creed III otrzymał i kilka tytułów gry roku, natomiast w Polsce przez łącznie cztery tygodnie zajmował główne zajęcie na liście bestsellerów Empiku. Nieźle.
Czy to wystarczy, żebyście wydali 139 ciężko zarobionych złotówek? Myślę, że niekoniecznie. Jeżeli graliście wczas w obecne odsłonę, toż nie macie tu czego szukać. Gdy przecież nie, to też jak ja, możecie zawalczyć o niepodległość w blasku amerykańskiej dumy i chwały, rozkoszując się bitwami morskimi, przemierzaniem Bostonu i elementami wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych. Poznacie historię postaci, która rywalizuje o konieczność ludzkości w unikatowy sposób. To znacznie dobra gra, chociaż naleciałości z poprzedniej generacji znane są na wielu płaszczyznach.
Po obiecującym powrocie kultowej części w 2016 roku, Doom Eternal to inna, szalenie duża część uznanego cyklu od id Software. Tempo i efektowność rozgrywki wręcz hipnotyzują. Poza kilkoma drobnymi niedociągnięciami, tytuł ten wtedy chętny do najbardziej pasującej strzelanki roku.
Przedstawiona w atrakcji sprawa jest łatwą kontynuacją opowieści z poprzedniej części. Główny bohater po zatrzymaniu piekielnych zastępów na Marsie staje przed dużym problemem inwazji demonicznych energii na Podłogę. Nie zajmuje więc czasu do załatwienia i wychodzi do boju.
Fabuła w najnowszej części zawiera wiele dużo przerywników filmowych niż możnaby się spodziewać. Przed walką z szefem bądź cenniejszym elementem historii aktywuje się cut-scenka, która sprawia opowieści nieco kolorytu. Nasz bohater nie mówi, a nie musi. Jego oczy pełne furii pokazują wszystko, a dobra muzyka jedynie wtedy podkreśla.
Warto te zaznaczyć, że gra jest również lokalizację z dużym dubbingiem. Sporo fragmentów historii ukryto na przechowywanych na mapie fragmentach kroniki i miło, że wszystko toż jest łatwe w polskim języku.
Mimo ładnej i doskonałej akcji opowieści, toż nie fabuła stanowi sedno Doom Eternal. Stanowi nim rozgrywka, która z powodu zaprasza do stopniowej nauki słabości przeciwników i stałej zmiany broni, by później zatopić nas w krwawej rzezi. Gameplay i budowane przez nas postępy są niezwykle satysfakcjonujące od wczesnych chwil.
Każdy przeciwnik jest czuły punkt i spożytkowanie go diametralnie zmienia każdą okazję. Cacodemon sprawia kłopoty? Wystarczy rzucić w niego granatem, gdy otwiera pysk, by ogłuszyć go i zabić jednym ciosem. Arachnotron irytuje zwinnością i rakietnicą? Zniszcz darmowe gry pc ją, by dużo go zmniejszyć i napchać ołowiem. Z okresem zmieniamy pukawki z wszelkim krokiem, aby na celowniku zawsze mieć kogoś podatnego na dany pracownik broni i istnieje więc niezwykle angażujące.
Oszczędzanie amunicji i używanie wady jest duże i dlatego, że naboje już się kończą, i najskuteczniejszą metodą ich zajęcia jest przepołowienie kogoś piłą mechaniczną. Także z działaniem również wsparciem pancerzy, które zdobywamy poprzez zabójstwa chwały (na ogłuszonych przeciwnikach) i ciężkie ciosy pięścią. Wyłącznie w niniejszy forma mamy możliwość w bitwie z zastępami piekielnymi.
Ten szaleńczy balet zmieniania stoi i efektownego dobijania wrogów w 60 klatkach stanowi bardzo odpowiadający wizualnie. Każdy pocisk trafiający wroga odrywa kawałek pancerza bądź ciała. Obserwujemy proces oddzielania mięsa od kości za pomocą ołowiu. Na dodatek każda egzekucja to trochę inna brutalna scenka, gdzie nasz bohater rozrywa kogoś gołymi rękoma, rozdeptuje mu głowę, bądź wbija jego własną rękę w oko. Brutalność nie zna tutaj granic - a dużo dużo. Nie stanowi wtedy przecież gra dla mniejszych odbiorców.
Slayer porusza się po różnych światach za pomocą portali sterowanych przez Vegę - sztuczną inteligencję z agencje badawczej na Marsie. Ten sposób nie otacza nas do pewnej dziedzinie a w pogoni za generałami armii piekielnej skaczemy po bardzo szerokich lokacjach.
Piękne oraz bardzo klimatyczne obszary w Doom Eternal wszystkie są sekretów, ukrytych ulepszeń do broni i pozostałych wyzwań. Na wszelkim etapie jesteśmy mobilizowani do eksploracji i robimy toż z przyjemnością, ponieważ każde rozwinięcie dotychczasowego ekwipunku diametralnie poprawia szansę na przetrwanie.
Końcowe etapy gry bez użycia wszystkich ulepszeń, granatów, miotacza ognia i podwójnych skoków mogą wręcz robić się nie do przejścia. Nie są jednak frustrujące, to nie czujemy się zniechęcani do podejmowania zabawy.
Niemało inaczej zawiera się sprawa z tematami zręcznościowo-platformowymi, podczas jakich wymagamy się wspinać, skakać na dalekie odległości, po drodze strzelając w przełączniki i suma to robić w ścisłej kolejności, z doskonałą precyzją - bowiem w razie wpadki cały proces trzeba zaczynać od inna.
Ilość tych segmentów daje poczucie, że człowiek odbiera nam dostęp do sławnej i wciągającej strzelanki w imię wymuszonych etapów platformowych. Toż kiedy obiecać komuś deser, którego nie dostaniemy dopóki nie zjemy wszystkich warzyw na talerzu.
Pewne prace pamiętają także zauważalnie mniej punktów autozapisu gry, co chwila razy boleśnie odczuwamy, kiedy uczestników jest naturalnie daleko, iż nie bierzemy się nawet gdzie schować by złapać oddech. To nadal nie istnieje zawsze chociażby w najmniejszym stopniu tak frustrujące, jak niektóre etapy platformowe.
Finał sprawy to istotna wisienka na torcie, nagradzająca wszystkie wcześniejsze trudy. To niezwykłe zwieńczenie krwawego baletu, które do jednych napisów końcowych nie zwalnia. Skaczemy, strzelamy, przecinamy, wywołujemy eksplozje dookoła bez skupiania się na czynnik, bo inaczej możemy od razu zginąć. Wielu twórców mogłoby się wprowadzać na przykładzie Eternal poprawnej egzekucji finału przygody.
Całość kampanii wystarcza na około 15 godzin. To zupełnie dużo gdy na grę dla samego gracza, a możliwość powtarzania pracy z zebranym towarem i ulepszeniami odkrywa nowe możliwości na powtórki pierwszych rzutów by sprawdzić co więcej mogliśmy pominąć.
Doom Eternal to kosmicznie satysfakcjonująca strzelanka, która - poza etapami platformowymi - rozwija i pracuje każdy aspekt Dooma z 2016 roku. To fascynująca przygoda, tak przepełniona krwią i mięsem, że po jej zakończeniu możemy rozważać chwilowe przejście na wegetarianizm. Bomba!
Stworzenie odpowiedniej gry na premierę nie jest łatwe. Producenci konsol umieszczają na listach popularne tytuły, którym zdecydowanie za często brakuje jednego – dodatkowego momentu na zakończenie rozwoju. Takich form doświadczamy nawet na właśnie raczkującej generacji, ale PlayStation 5 posiada całkiem najlepszy line-up w własnej przygód, i najnowsza propozycja Bluepoint Games to najmilsza praca podana na premierę japońskiej konsoli. Nie cali docenią tytuł, jednak fani umierania będą szczęśliwi. Jaki jest Demons Souls (PS5) na PS5? Stawiamy na naszą ocenę.
Od lat odkładali na powrót Demons Souls, tymczasem Sony nie zdecydowało się na swoje odświeżenie sztuki i przyłożenie jej do zwiększonego katalogu ekskluzywnych zabaw na PS4. Graczom przyszło poczekać nieco dłużej, a dzięki tej wartości Bluepoint Games dobitnie udowodniło, że Shadow of the Colossus nie był „faktem przy pracy”, a amerykańscy mistrzowie remake'ów zmierzyli się z hitem oraz stanowczo go zmienili. Zadanie nie chodziło do najłatwiejszych, ponieważ pierwowzór rozpoczął nowy dział w własnej branży – z obecnego terminu gracze ponownie chcieli umierać.
Recenzowany Demons Souls powraca w bliskim najlepszym wyjściu: jest ostatnie nadal bardzo wymagająca praca z bardzo specyficznym systemem walki, a wraz niewymuszająca jednej ważny progresji. Po pierwszej godzinie wprawieni w bojach gracze odprawią z kwitkiem pierwszego bossa, powrócą do Nexusa również rozpoczną podróże po drugich światach. W moim doświadczeniu deweloperzy nie chcieli zbyt dużo ruszać legendy, więc przemierzając kolejne lokacje często wiedziałem, gdzie mogę spodziewać się wrogów – idąc do Tower of Latria miałem gwarancję, na kogo trafię lub gdzie wymagam się udać, aby spotkać Maneatera. Ponownie po drodze do Leechmongera zabłądziłem, a ogromną liczbę razy zginąłem, dokonując błędnego wyboru jedyny w Valley of Defilement. Te klimatyczne elementy zostały zachowane, jeśli więc spędziliście w oryginale dziesiątki godzin, to będziecie cieszyć się produkcją wykorzystując wszystkie przejścia, uwypuklając niedoskonałości wrogów oraz poszukując satysfakcję z dowolnego pokonanego przeciwnika. Tytuł sprawia taką tąż radość jak za czasów PlayStation 3, a wszystko przybrało niespotykanych wcześniej rozmiarów.
Gra po raz inny nie wybacza najmniejszych błędów, a potencjalnie „zwykły” przeciwnik że nas pogrążyć. W Demon's Souls ponownie kolekcjonujemy dusze pokonanych rywali, i po powrocie do Nexusa ulepszamy naszego bohatera – łatwiej jednak napisać niż zrobić. Lata temu From Software nauczyło nas, że po każdej śmierci jesteśmy tylko samą okazję na odkupienie swoich win oraz podniesienie zdobytego dorobku, a jak już kolejny raz topór wroga przedzieli naszą czachę: zbieramy z początku. W najnowocześniejszej pozycji Bluepoint Games umieranie boli, ale ponownie nie rozmawiamy o złości wywołanej produkcją lub za dużym poziomem trudności, i właściwie zniecierpliwieniu paniką, przez jaką odbyli złych wyborów podczas tańca śmierci. W trakcie przemierzania kolejnych krain miałem często wrażenie, że inne Dusze są trudniejsze – po usunięciu z ofertą kilku dni wiem, gdzie jest „problem”.
Tym „punktem” nie są nowe, niespodziewane ruchy przeciwników, wrzucenie kilkudziesięciu wrogów na małej przestrzeni, i wtedy jako Demon's Souls się prezentuje. W produkcji Bluepoint Games każdy boss zachwyca skalą i wykonaniem – Tower Knight jest wielki, potężny, i od pierwszego spotkania poczujemy jego moc. Każdy atak nie tylko miażdży naszą strona, natomiast skala „Wieży” mnie po prostu zachwyciła. Nie myślał, że naprawdę tak może robić zwykły rycerz, który również wymęczy jak nigdy dotąd. Skalą wroga łatwo się zachłysnąć i przy spotkaniu z Flamelurkerem, jaki jest obecnie bardziej oryginalny, zaś jego ogień emanuje niespotykanym wcześniej zasięgiem. Dużo problemów sprawił mi ponownie Dirty Colossusus, który mimo braku zaskakującej gibkości, wielokrotnie potrafi zaskoczyć atakiem. Obrzydliwie wyglądają Leechmonger oraz Phalanx, których ciała są teraz dosłownie żyjącymi bytami, a podczas walk zwróciłem uwagę nawet na najdrobniejsze detale, z jakimi poradzili sobie deweloperzy. W wyborze bossów nie znajdziemy nowych rywali, zawsze mam poczucie, że dużo graczy będzie oceniać się „znanych postaci” na nowo, ponieważ zespołowi udało zrobić się znakomitego odświeżenia. Same pojedynki to zawsze nadal ciężka praca poprzedzona wieloma wielkimi doświadczeniami – każdy boss ma swoje małe strony, więc gracze, którzy będą traktować do prac pierwszy raz będą potrafili z satysfakcją (oraz bólem) pokazywać ich sekrety.
Ogólnie gra olśniewa oprawą. Podczas konkurencje na Samsungu QLED Q800T regularnie doceniałem każdą przesiąkniętą mroczną atmosferą lokację – natomiast tych w atrakcji nie brakuje. Ponownie często bywamy ruiny, pogrążamy się w ryzyku zespołów labiryntów, przeszukując nowe pomieszczenia i rozpoczynając nowe skróty. Każdy świat w pracy potrafi zachwycić wykonaniem, oświetleniem oraz szeregiem efektów. Pamiętacie most palony przez przerośniętą jaszczurkę? Teraz kilkukrotnie przystanąłem, by obserwować, jak ta bestia wyłania się z zdali i upiększa krajobraz swoim ognistym oddechem. Wspomniany Tower Knight ma nadzieję wykorzystać swoją moc, zaś jego niebiesko-biała poświata rozświetlała moje biuro podczas nocnej walki. Wygląda to zdecydowanie epicko i tutaj niemal podczas każdego starcia mógłbym podziwiać oprawę, wyszczególniając najdrobniejsze elementy. Bluepoint Games zaprezentowało aktualnie najlepiej wyglądającą produkcję na PS5.
Demon's Souls to nie tylko zdumiewające lokacje, lecz jeszcze bardzo dopracowany dźwięk. Zespół Bluepoint Games wykorzystuje potęgę Tempest 3D, dzięki czemu podczas konkurencje na słuchawkach bardzo precyzyjnie określić, gdzie dokładnie otrzymują się rywale a co najważniejsze – kiedy atakują. Owa wiedza jest znacznie wartościowa w trakcie pojedynków z podstawowymi wrogami, ponieważ szybko określimy idący w naszą stronę pocisk, a jeszcze podczas starć z bossami. Armor Spider w trakcie realizacji swojego indywidualnego ruchu rzucania pajęczyną wydaje specyficzny odgłos, jaki pozwoli określić, kiedy sieć postępuje w polskim kursie. Gdy podłoże ulega zapłonowi (tutaj animacja została odrobinę zmieniona), postrzegamy jak ogień idzie w polskim kursu. Na dowolnym kroku w badanym Demon's Souls Remake byłem zaskakiwany jak odrestaurowane lokacje oraz potwory współgrają z udźwiękowieniem – to wspaniałe połączenie, które lubi się podczas każdej godziny spędzonej w realizacji. Twórcy odświeżyli cały soundtrack, i jednym ukłonem w celu oddanych sympatyków jest fakt, że w tytule usłyszycie część naszej obsady – deweloperzy skontaktowali się z niewielu muzykami oraz więcej nagrali znane kwestie, wykorzystując nową technologię.
Miłym dodatkiem do indywidualnej oprawy istnieje dodatkowo Photo Mode, dzięki któremu wyłapiemy efektowne ujęcia: wprawdzie nie jestem miłośnikiem tej ofert, z ciekawością wypróbowałem filtry. W prac pojawia się opcja narzucenia na ekran różnych barw, które pomagają nie tylko podczas wykonywania fotek, a za ich pomocą na pewne zmieniamy wygląd świata. Jeden z takich filtrów upodabnia grę do tradycyjnego Demons Souls.
Nie potrafię właśnie powiedzieć, iż w Demons Souls nie zamieniłoby się nic. Już jesteśmy większą kontrolę nad postacią (8-kierunkowy roll), ale najistotniejsze jest upłynnienie rozgrywki. Twórcy pozwalają wybrać dwa sposoby – Performance Mode proponuje wyjściową rozdzielczość 1440p (do 4K) przy 60 klatkach na chwilę, a Cinematic Mode pyta o natywne 4K przy 30 fps. Nie potrafię tutaj jednak mówić o płynnej imprezie w wszelkim pomieszczeniu, ponieważ podczas gry testowałem oba style i szczególnie podczas „płynniejszej rozgrywki” miałem kilkukrotnie okazję doświadczyć spadków animacji. Mam poczucie, że za jakimś jednocześnie istniała więc niewielka wpadka, ponieważ do określonych sytuacji realizowało w czasie swobodnej eksploracji – gdy u nie otrzymywali się przeciwnicy i nic nie mówiło o nadmiernym wykorzystaniu mocy konsoli. Wspominając o małych problemach, muszę wspomnieć, że Bluepoint Games wciąż nie poradziło sobie z okiełznaniem kamery, która posiada wariować podczas spotkania kilku wrogów na krótkiej powierzchni. Miałem szansę kilkukrotnie spaść z trudnej wysokości, gdy system namierzania wyłapał złego wroga, i ja mając gwarancję, iż posiadam bezustannie za sobą odrobinę przestrzeni, runąłem w głąb.
Zespół Bluepoint Games doskonale zdawał sobie sprawę, że mierzy się z pewną z najważniejszych gier w spraw PS3, i zarazem produkcją będącą ogromną rzeszę fanów, którzy z lat wyglądali na odświeżenie. Może z bieżącego początku nie zmieniono takich podstaw jak dzielenie się informacjami ze świata z nowymi graczami (wszystko o czytać!). Ponownie tryb sieciowy przeprowadza się przez organizm pozostawionych znaków, a ze względu na granie w produkcję przed premierą – nie miałem więcej okazji stoczyć pojedynków PvP. Twórcy jednak zapewniają, że plus także w współczesnym przypadku nie zdecydowali się na bardziej silne modyfikacje. W grze powracają, choć są lepiej wyjaśnione, World Tendency, które kiedy teraz widziałem – ponownie spotykają się z różnymi reakcjami. Studio jednak daleko nie chciało dotykać „podstaw”, wprawdzie nie oznacza to, iż w recenzowanym Demons Souls nie wpadniemy na zmiany. Już dziś społeczność przybyła do tajemniczych drzwi, z jakich założeniem będzie się teraz mieć, natomiast jestem efektywny, że to dopiero początek sekretów wrzuconych do prac.
Bluepoint Games otrzymało za działanie nie tylko wprowadzić Demons Souls na nowoczesną generację, ale wykorzystać unikalne funkcje PlayStation 5. Teraz po spotkaniu bossa i ważnej porażce, w Stronach gry w menu konsoli pojawia się szybka możliwość przeskoczenia do wybranego przeciwnika – twórcy oczywiście nie ułatwiają działania także nie wrzucą nas tuż przed bramę, ale pozwalają przenieść się do wybranego świata (nie musimy przechodzić przez Nexus). W trakcie rozgrywki też możemy wygrać z pomocy – opracowano opcjonalne porady, które pomogą kilka starć. Szczerze przedstawiając nie chodzę do graczy, którzy szukają poradników tego gatunku, ale jestem przekonany, że mniej zaznajomieni z gatunkiem sprawnie także z poczuciem ulgi wezmą z niewielu filmików – obecnie nie musimy poszukiwać w Budowie najlepszych otwarty na grę, gdyż te są zaproponowane przez organizm.
Twórcy kapitalnie wykorzystują kontroler DualSense – z jego głośnika płyną dźwięki, gdy nasz miecz odbije się od podstawy rywala, a dodatkowo otrzymujemy niespotykane wcześniej sprężenie zwrotne. Haptyczne wibracje dodają grze nowego miejsca: systematycznie czujemy, jak przez cały pad przechodzi moc, a potencjał kontrolera jest nawet używany w takich elementach, jak klasyczne niszczenie beczek. Tytuł w wszelkim pomieszczeniu czerpie garściami z haptyków, a wszystek atak rywali poczujecie w bardzo zróżnicowany sposób. Bluepoint Games wyciągnęło wielu z unikalnych funkcji PS5 i zaszczepiło je w badanym Demon's Souls Remake.
Pamiętacie ten ciężki czas oczekiwania po drugiej glebie zafundowanej przez Old Hero? Teraz gra wczytuje się błyskawicznie oraz nie możecie nawet marzyć o zrobieniu kawy pomiędzy kolejnymi próbami. SSD w PlayStation 5 zostało dobrze wykorzystane – 27 sekund do włączenia gry, 10,5 sekundy do wczytania pierwszej rozgrywki, 8 sekund do wejścia z Nexusa do jakiegoś ze światów, 5,5 sekundy przeskoczenia z pewnego świata do następnego przy wykorzystaniu Kart (system PS5), a 7,5 sekundy zajmuje wskrzeszenie po śmierci. Koniec z czekaniem na umieranie. downloaduj.pl
Można wymieniać dużo na materiał premierowych tytułów dla drugiej generacji Sony oraz Microsoftu, ale dzięki jednej grze Japończycy spełnili marzenia wielu fanów, którzy od lat czekali na powrót Demon's Souls Remake. Produkcja From Software nie tylko powróciła, ona określiła nowy standard. To remake niemal idealny.
Stworzenie dobrej gry na premierę nie jest dobre. Producenci konsol zamieszczają na listach ciekawe tytuły, którym doskonale za często brakuje jednego – dodatkowego czasu na dokończenie rozwoju. Takich formie jesteśmy nawet na właśnie raczkującej generacji, ale PlayStation 5 ma zdecydowanie najlepszy line-up w własnej przygód, oraz najnowsza możliwość Bluepoint Games toż najczystsza praca podana na premierę japońskiej konsoli. Nie pełni docenią tytuł, jednak fani umierania będą wniebowzięci. Który istnieje Demon's Souls (PS5) na PS5? Zapraszamy na swoją recenzję.
Demon's Souls Remake - recenzja gry - przygotowanie do wojny
Od lat czekaliśmy na powrót Demon's Souls Remake, tymczasem Sony nie zdecydowało się na łatwe odświeżenie sztuki i nałożenie jej do rozbudowanego katalogu ekskluzywnych gier na PS4. Graczom przyszło poczekać nieco dłużej, jednak dzięki tej książce Bluepoint Games dobitnie udowodniło, że Shadow of the Colossus nie był „wypadkiem przy produkcji”, a amerykańscy mistrzowie remake'ów zmierzyli się z hitem i umiejętnie go ulepszyli. Zadanie nie chodziło do najłatwiejszych, ponieważ pierwowzór rozpoczął nowy artykuł w swej branży – od tego etapu gracze ponownie chcieli umierać.
Recenzowany Demons Souls powraca w własnym najmocniejszym wydaniu: stanowi wówczas jeszcze niezwykle wymagająca praca z bardzo specyficznym systemem walki, a jednocześnie niewymuszająca jednej drogi progresji. Po pierwszej godzinie wprawieni w bojach gracze usuną z kwitkiem pierwszego bossa, wrócą do Nexusa oraz rozpoczną jazdy po drugich światach. W moim odczuciu deweloperzy nie chcieli zbyt mocno ruszać legendy, więc przemierzając kolejne lokacje często wiedziałem, gdzie mogę spodziewać się wrogów – chodząc do Tower of Latria miałem pewność, na kogo trafię lub gdzie muszę się udać, by spotkać Maneatera. Ponownie po podróży do Leechmongera zabłądziłem, a ogromną ilość razy zginąłem, dokonując błędnego wyboru istotny w Valley of Defilement. Te klimatyczne elementy zostały zachowane, jeśli to spędziliście w oryginale dziesiątki godzin, zatem będziecie cieszyć się produkcją wykorzystując wszystkie przejścia, uwypuklając niedoskonałości wrogów i czerpiąc satysfakcję z dowolnego pokonanego przeciwnika. Tytuł daje taką tąż radość jak za czasów PlayStation 3, ale wszystko przybrało niespotykanych wcześniej rozmiarów.
Gra po raz drugi nie wybacza najmniejszych błędów, a potencjalnie „zwykły” przeciwnik może nas pogrążyć. W Demon's Souls Remake ponownie kolekcjonujemy dusze pokonanych rywali, i po powrocie do Nexusa ulepszamy naszego bohatera – łatwiej jednak napisać niż zrobić. Lata temu From Software nauczyło nas, że po jakiejś śmierci jesteśmy wyłącznie jedną nadzieję na odkupienie swoich przyczyn oraz podniesienie zdobytego dorobku, jednak kiedy już drugi raz topór wroga przedzieli naszą czachę: zbieramy z początku. W najnowszej pozycji Bluepoint Games umieranie boli, ale dodatkowo nie wspominamy o złości wywołanej pracą lub zbyt dużym stopniem trudności, a raczej zniecierpliwieniu paniką, przez którą dokonaliśmy złych wyborów podczas tańca śmierci. W trakcie przemierzania kolejnych krain był często wrażenie, że inne Dusze są trudniejsze – po usunięciu z możliwością kilku dni wiem, gdzie występuje „problem”.
Demon's Souls - recenzja gry - Tower Knight
Tym „przedmiotem” nie są nowe, niespodziewane ruchy przeciwników, wrzucenie kilkudziesięciu wrogów na ograniczonej powierzchni, i zatem jak Demons Souls się prezentuje. W prac Bluepoint Games każdy boss zachwyca skalą i wykonaniem – Tower Knight jest doskonały, potężny, i z pierwszego spotkania poczujemy jego wartość. Każdy atak nie tylko miażdży naszą strona, natomiast skala „Wieży” mnie po prostu zachwyciła. Nie przyjmował, że tak dobrze może robić zwykły rycerz, który dodatkowo wymęczy jak nie dotąd. Skalą wroga szybko się zachłysnąć także przy spotkaniu z Flamelurkerem, jaki stanowi współcześnie bardziej naturalny, zaś jego ogień emanuje niespotykanym wcześniej zasięgiem. Dużo problemów sprawił mi ponownie Dirty Colossusus, który mimo braku zaskakującej gibkości, wielokrotnie potrafi zaskoczyć atakiem. Obrzydliwie wyglądają Leechmonger oraz Phalanx,